The Crown of Madness 5e D&D Guide is a comprehensive guide to the game of D&D. It covers everything from character creation to advanced Dungeons and Dragons play. If you’re new to the game or just looking for a comprehensive guide, this is the perfect book for you. If you’re an experienced player or Dungeon Master, this book is also essential reading. This guide was written by experienced players and Dungeon Masters who have been playing D&D for years. We’ve taken all the information we’ve gathered over the years and put it into one place so that you can get started right away.


簡単に言えば、この呪文は使用する最も危険な呪文の1つと考えられています。

いつものように、私は呪文を支配するルールを分解し、呪文が提供できるパフォーマンスを向上させる方法を推奨する代わりに、この呪文が非常に悪い呪文である理由の詳細に入ります。

プレイヤーズハンドブックの229ページにある「狂気の冠」のルールは次のとおりです。

狂気の冠、5e

第2レベルのエンチャント

キャストする時間: 1アクション

バンド: 120フィート

コンポーネント: V、S

耐久性:1分間の集中力。

あなたが選択したヒューマノイドは、知恵の節約スローで成功しているか、または全期間にわたってそれに引き寄せられる必要があります。

ターゲットはこのテクニックに魅了されていますが、鋭い鉄の王冠が頭の上に見えます。 眩しい光があなたの目に差し込みます。

あなたが惹きつけたクリーチャーは、各ターンを取る前にその能力を使って、それとは関係のないクリーチャーを発射しなければなりません あなたは精神的にこれを行うことを選ぶことができます。

ターゲットは、順番に並んでいるときは正常に動作しますが、クリーチャーを選択しないか、その範囲内に何も選択しない場合にのみ動作します。

次のターン、次のラウンドでは、あなたの能力を利用して対戦相手をコントロールできるようにする必要があります。

さらに、ターゲットは各ターンの終了に向かって知恵を保存しようとすることができます。 保存が成功すると、呪文は停止します。

ルールを読めば、この呪文は魔法術の魔法の魔法の魔法学校の生き物を魅了することができる他の呪文に適用されるのと同じルールに従っていることは明らかです。

彼らは動物をターゲットにし、自分自身を救うか、彼らの意志に反してタスクを実行するためにそれを強制しますクリーチャーは呪文を終わらせる機会を持っています。

他の呪文との類似性に加えて、この 悪の冠 は他の呪文と同じクラス内にそれを置く多くの欠点にも苦しんでいます。

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5eの魅力

狂気の否定的な側面を本当に知ることは、その否定的な側面に焦点を当てる前に、まずその肯定的な性質を調べることが不可欠です。

魔法の呪文がチャームド状態と同じ特徴を持つ王冠を持っているという事実が大きな特徴の1つ。 それはこれらの効果があります

惹きつけられたクリーチャーは、チャーマーに 攻撃されたり、魔法や危険な力でチャーマーに危害を加えたりすることはできません。魅了する人は 、より社会的に自分のクリーチャーと関連付けられた相互作用を可能にするものから利益を得ることができます。

チャーマーは、これらの動機のために対戦相手を置くのに最適な状況です。 それはそうでなければ敵対的であるであろう動物との会話を可能にし、そして魅了されている人(彼らが友人ではないことは重要ですが)が彼らの行動によって怪我をしたり悪影響を受けるのを防ぎます。

いくつかの制限があります。 ただし、制限がないわけではありません。 多くの生き物は魅力の状態に敏感ではありません。

しかし、クリーチャーにダメージを与えるために使用できるさまざまな効果や呪文を使用することも可能であり、多くは 無秩序の頂点と比較してより強力です。

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それはなぜか。 狂気の冠はとても悪いですか?

クラウンの主な制限は、集中力を必要とするという事実です。 呪文を唱えている人は、集中力を必要とするすべての呪文を唱えることができないのは、呪文を唱えれば唱えられた呪文はすぐに終わるからです。

利用可能な最も強力な呪文や最も強力な呪文のいくつかは、例えば、高速で多形を唱える能力など、集中力を必要とするので、集中力を必要とするあらゆる種類の魔法は、最も強力な呪文を唱えることができるほど効率的である可能性を必要とします。

もう1つの理由は、この呪文は、引き付ける他の呪文と同様に、ユーザーが保存に失敗した後にのみ有効になる 知恵の保存ロールを取る必要がある ためです。

クリーチャーは各ターンの終了後に2回目のセーブスローを行うことができるため、この問題はより困難になります。

第5版のクリーチャーの大半では、知恵は知性やカリスマとは対照的に最も一般的な精神能力スコアであり、知性やカリスマのセーブスローに反対して知恵を救う必要があるときに、最も多くのポイントを持つクリーチャーが生存のチャンスが大きくなりやすいというシナリオです。

3番目の要件は、プレイヤーがターンの開始時にプレイヤーの好みの対戦相手の1人にアクションをコミットする必要があることです。

これは呪文にとって有益です。 ただし、ターゲットにされた人の距離内に物体がある場合に限ります。

近くにクリーチャーがいない場合、ターゲットは規則正しく 動き回り、行動を起こし、好きなことをし、ネガティブなことはありません(スペルキャスターに引き寄せられているという事実は除きます)。

呪文の棺の中にある4番目と最後の釘は、 呪文を所定の位置に保つために、呪文を唱える人が毎ターン自分の行動を適用しなければならないという要件です。

追加の呪文を使用したり、他の攻撃を使用したり、追加のアクションやモーションではない他のアクションを実行したりすることはできません。

第3の制限に基づけば、第4の制限が最も恐ろしいことは明らかです。

プレイヤーは、対戦相手に自分の行動をあきらめさせ、その後、最も厳しい制限の下でのみ、すべてのターンで自分の行動を放棄しなければなりません。

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最後の言葉

すべてのネガティブな部分を見ると 、「狂気の冠」 がこのゲームのトップの破壊的な呪文の1つとして広く認められていることを理解するのは簡単です。

プレイヤーは毎ターンアクションを失い、フォーカスと第2レベルのスロットも失われ、1ターンごとに1つのクリーチャーが無駄なアクションを実行する可能性があります。

クリーチャーの行動が無駄にならない可能性が高く、知恵のセーブを乗り越えて投資を無効になる可能性が高いです。

私の最終決定と私の提案は、この期間を完全に去ることです。

あなたが魅力的である状態を求めているなら、チャームパーソンとチャームモンスターの呪文は、保存するために集中力と多くの知恵を必要としますが、より良いです。

彼らはあなたが取る行動に継続的に献身する必要はありません。 また、ターゲットにしているクリーチャーに毎ターン同じセーブをさせないでください。

敵を支配しようとしているなら、最も強力な呪文と支配的な強力な呪文があなたの最も効果的な選択肢になることができます。

彼らは自然に、より強力であり、より強力な呪文スロットを必要としますが、彼らはまた、あなたが時間中にターゲットにしたものに対して完全な力を持つことを可能にします。 彼らがセーブをすることができず、怪我をした場合にのみセーブを試みることができる場合。