Welcome to the D&D 5e Guide to Inflict Wounds. This guide is designed to help you understand the mechanics of inflicting wounds on your opponents. In this guide, we will cover everything from the basics of damage calculation to more advanced concepts such as critical hits and healing. Before we get started, it is important to understand the difference between damage and wounds. Damage is simply how much damage a character deals out, while wounds are any physical or emotional injuries that may be inflicted. Damage Calculation: To calculate damage, you need to know your character’s base attack bonus (BAB), their Strength modifier (STR), and their Dexterity modifier (DEX). Then you need to add in your character’s racial modifiers (if any) and any other modifiers specific to your class or race. Finally, you need to multiply these numbers by the target creature’s Hit Dice (HD). For example, a human with a BAB of 18 would deal 54 points of damage with a single hit. Wounds Calculation: To calculate wounds, you need to know your character’s base attack bonus (BAB), their Strength modifier (STR), and their Dexterity modifier (DEX). Then you need to add in your character’s racial modifiers (if any) and any other modifiers specific to your class or race. Finally, you need to multiply these numbers by the target creature’s Hit Dice (HD). For example, a human with a BAB of 18 would deal 54 points of damage with a single hit.
ダメージはキャップなしで各レベルで増加し、1 1st レベルから取得できます。
あなたがそれをデバイスを使用することにした場合、あなたはあなたの敵と時代の戦いに終わるかもしれませんが、傷を負わせるためのガイドラインは253ページのプレイヤーハンドブックに含まれています。
傷を負わせる 5e
ネクロマンシー第 1レベル
キャストする時間: 1アクション
接触: 範囲
コンポーネント: V、S
期間:その場で決めた
到達できる人なら誰にでも近接呪文を唱えましょう。 あなたが成功した場合、あなたがターゲットにしている人は3倍の壊死ダメージを受けます。
より高いレベル: 2 番目以上のアビリティスロットを使用してキャストされた場合、ダメージは 1 レベルより大きいごとに 1d10 で乗算されます。
傷を負わせるためのルールは、この 第1 レベルの呪文の巨大なダメージの可能性を与えます。 3d10の効果的なロールは、低レベルのほぼすべての対戦相手を彼の足まで送るのに十分です 。
この壊滅的な攻撃に十分近くにいることは簡単ではありませんが、それは可能です。
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傷を負わせるには、畏敬の念を抱かせる能力がありますか?
傷を負わせることは、攻撃している人やプレイヤーが使用できる第1レベルの強力な呪文です。 利用可能な他のオプションを考慮せずに呪文の強さを十分に判断することは困難です。
魔法の呪文が採用する呪文の共通性は考慮すべきものです。
第一に、 傷を負わせる能力は聖職者だけが利用できるということであり、それは通常の階級である。 通常のグループでは、それを使用する能力を持つ人は1人だけです。
最初は、1回のセッションで2回呪文を唱えることができます。 また、タッチで唱えることができる呪文の1つでもあり、ユーザーはそれを利用するために近接の範囲内にいなければなりません。
ダメージは傷を負わせるのに相当なものです。 しかし、それはまた、品質が似ている他の聖職者の呪文と同等です。
ガイディングボルトの有効射程は120フィートで、4d6のダメージを与え、モンスターに続く攻撃にも利点があります。 平均を使用すると、結果は次のようになります。
被害者に傷を負わせる 被害者に傷を負わせる: 3. 10 = 平均ダメージガイディングボルトガイディングボルト: 4d6 = 12 平均ダメージ、プラス有利な次の攻撃
傷を負わせると、あなたの体が引き起こされた害に圧倒されているように見えることがあります。 これは、壊滅的な影響が発生した場合に特に当てはまります。
10回は、低いレベルでも非常に大きなダメージ量に相当します。 これは、多くのダメージを与える可能性のある攻撃呪文の大部分にも当てはまります。
彼らは傷を負わせることに重大な影響を与えません。
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傷を負わせることは良い呪文を作りますか?
傷を負わせることは、さらに高いレベルで利用するために使用できる強力な呪文であり、呪文の有効性を維持します。
呪文が有効かどうかの決定は、呪文を唱える聖職者の種類によって異なります。
通常近接射程内にいるプレミアム装甲キャラクターを身に着けている場合は、これが最適な選択肢かもしれません。
回復不能なダメージを与える可能性は、攻撃を逃して呪文を利用できない場合に発生します。 あなたのパーティーの癒しを実行するためにそれを頼りにしていないとき、それは重要ではありません。
ヒーラーをプレイしていないときや、聖職者タイプの傷を負わせることをサポートしていないときは、必要な準備をせずに挑戦的になる可能性が最も高いです。
ガイドボルトは、聖なる炎にダメージを与える必要がある場合に、距離にわたって同様のダメージを与えることができます。
ベインとブレスブレスは、味方をバフすることができるより強力な呪文です。 また、攻撃呪文の危険性を傷の治癒と交換できる可能性は低いです。
傷を負わせることは他のタイプの呪文と変わらない。 この呪文の有効性は、通常、人の種類によって異なります。
タッチ呪文は、共感的なキャラクターには役立ちません。 それは有害であることを意味するものではありませんが、キャラクターのプレイスタイルに適した選択以上のものです。
呪文の有効性を評価する際には、遊び方を考慮することが不可欠です。
傷は治癒するか
Inflict Woundsはメタマジックによって綴られた双子の綴りと考える ことができる;これは、それが1つの特定のクリーチャーにしか焦点を合わせることができないという事実によるものであるが、それは広大な範囲に及ぶことができるという事実による。
この偉業を達成するためには、何らかの形で魔術師として多階級化されるか、良くない親和性を持つ神聖な魂の魔術師に変身できなければなりません。
壊死ダメージは、以前のエディションでアンデッドプレイヤーを復活させるために利用されました。 5eで標準機能として廃止されました。
壊死的なダメージを与える呪文がアンデッドを癒すために使われる場合、それは呪文の説明の中に明確に述べられるべきです。
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傷を負わせるのは魔法使いの呪文ですか?
傷を負わせることは魔法学校のネクロマンシーの要素ですが、ウィザードがネクロマンシーの難解な伝統を守っているにもかかわらず、ウィザードの呪文リストの一部ではありません。
これは複雑でイライラする可能性があります。 しかし、傷を負わせる呪文は、異なる解釈を表すと考えられている 傷を癒す呪文。 この2つの呪文は聖職者の呪文と表現できます。
彼らは誓いを破るパラディンと神の魂の魔術師は怪我を負わせる能力を備えています。 これは一般的に不吉な方法を取ることを意味します。
他の例では、呪文は聖職者クラスの人だけが利用できます。
最後の言葉
傷を負わせることは、ダメージとロールプレイングの両方に最適な素晴らしい呪文です。 聖職者リストのさまざまな呪文とのバランスが取れています。
それはアップキャストされるだけでなく、非常に打たれる可能性があります。 存在そのものの性質を操作するという考えは、普通の神のキャスターの状況では興味深いものです。
これの有効性と重要性は、プレイしているキャラクターによって異なります。 癒しを損失と交換する余裕があるなら、それはそれを行う最も効果的な機会です。