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As aulas de fundição normalmente são a menor quantidade de pontos de acerto, o que dificulta a ção deste teste nos estágios iniciais.

Estas regras para Mage Armor podem ser encontradas no Manual dos Jogadores na página 256.

Armadura de Mago 5e

Abjuração: 1º Nível

Tempo para lançar: 1 Ação

Gama: Tocar

Componentes Componentes V e S: V S (Cada um feito de couro que foi seco.)

Tempo: 8 horas

Se você entrar em contato com uma criatura que não está usando armadura, uma força de proteção de cerco é colocada ao redor da criatura até que ela seja removida.

Seu AC básico é aumentado para 13 e seu modificador de destreza. O feitiço termina quando o alvo usa armadura, ou você decide descartar a alternativa.

As regras para A Armadura de Magos são bastante fáceis de seguir. A classe de armadura base para o alvo aumenta em 13 e, depois disso, vem com o benefício adicional da destreza.

Eles também fornecem diretrizes claras para os limites e requisitos deste feitiço.

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A Armadura mago é boa?

Os benefícios da Mage Armor são altamente disputados no mundo dos jogos. Tudo se resume à preferência pessoal de cada jogador.

O tipo do personagem e outros feitiços que estão disponíveis também são importantes para determinar se Mage Armor é bom.

A Mage Armor efetivamente concede um aumento de +3 na classe de armadura. A duração de um único casting é de até oito horas. Isso é mais ou menos o comprimento de um dia típico.

Este feitiço pode ser utilizado no nível 1 e pode ser usado para ser usado com outros caracteres. O feitiço pára quando o personagem está usando a armadura.

Algumas dessas regras oferecem cenários fascinantes para avaliar os benefícios que vêm do uso do feitiço. soletrar.

Cenário 1: +3 para AC

Esta é uma questão matemática que pode ser analisada pela chance de ser atingido.

No caso de seu AC de 12 (10 bases mais dois Modificadores de Destreza) Isso significa que você tem uma possibilidade de 40% de ser atingido por e rolo não envolvido de 1d20. A Mage Armor fornece um AC de 15 Mage Armor fornece um AC de 15 (10 bases mais 2 modificadores de destreza e 3. Mage Armor), há 20% de chance de ser atingido se um de seus rolos que são planos. Spellcasters são tipicamente um dos personagens que têm os pontos de acerto mais baixos disponíveis que estão disponíveis. Ser capaz de reduzir a possibilidade de ser atingido com apenas um de dois ataques para um de quatro é significativo. Isso é especialmente importante em níveis mais baixos, quando um hit pode trazer os pontos de acerto do rodízio.

Cenário 2: Slots ortodes

Mage Armor é um feitiço de 11º estágio. O motivo se deve ao número limitado de vagas disponíveis para feitiços disponíveis. Os slots de feitiços são limitados em níveis mais baixos, mas isso é verdade com todos os feitiços. O escudo é um dos outros feitiços disponíveis para defesa. Está disponível para compra para o 11º Shield. Isso dá bônus em aulas de armadura por uma vez. Só pode ser usado para o elenco. Em contraste Shield, que é uma variante de Mage Armor, Shield eliminará slots ortodais e oferecerá menor proteção ao longo do curso.

Spellcasters, como magos e feiticeiros, estão entre os principais jogadores de ponto de sucesso no mercado.

Se sua taxa de sobrevivência é baixa nessas classes, então você deve pensar sobre a possibilidade de criar Mage Armor uma cantrip.

Isso lhes dá a chance de aumentar seu AC e ganhar outra vaga de feitiço. É possível ter o alcance alterado para auto para ajudar a equilibrar.

Você acha que a Armadura de Magos conta como usar armadura?

A Armadura mago não é considerada uma portadora de armadura, independentemente do motivo. O objetivo por trás deste feitiço é fornecer outro impulso CA para personagens que não usam armadura.

Nenhuma das vantagens ou vantagens obtidas por estar protegido (se houver) é aplicável.

A Armadura mago tem duração de 8 horas e não é um feitiço de concentração. Portanto, é viável para um mago lançá-lo com qualquer um dos slots de feitiço restantes e poderia durar a noite inteira como outros personagens.

Novas regras podem ser encontradas que impõem sanções àqueles que não dormem em armaduras médias e pesadas.

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A Armadura mago empilhada com a Defesa que não é blindada?

Se um personagem é capaz de usar dois métodos de cálculo das classes de armadura, então eles escolhem um. A Mage Armor calcula AC como um modificador de 13+destreza.

A defesa que não está equipada com armadura computa AC adicionando mais 10 destreza mais a constituição ou a sabedoria (bárbaro ou monge).

Está correto. A Armadura mago não combina com a defesa desarmada.

Para ser capaz de comparar, Bladesong empilhá-lo com Mage Armor. Como o Bladesong oferece um CA bônus que é calculado da mesma forma, ambos podem ser combinados.

Outros feitiços que adicionam vantagens ao AC sem alterar a forma como são calculados podem empilhar. Por exemplo, o Escudo da Fé, por exemplo.

O fato de um escudo ser usado não significa que é impossível pôr um fim ao feitiço da Armadura mago. As regras dizem que o feitiço termina quando a pessoa que é alvo usa armadura.

Escudos são um objeto, e não são considerados como armaduras. Assim, você pode usar Armadura de Mago e escudos.

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O que é mais eficiente? Armadura de Mago ou Armadura Mágica?

Os magos não têm a capacidade de lançar feitiços usando armadura leve usando o design padrão. As regras dos feitiços de fundição exigem que o rodízio deve ser hábil em sua armadura para ser capaz de lançar feitiços.

Isso significa que para lançar feitiços com qualquer armadura, a habilidade de um mago, ele deve ser utilizado para aumentar a proficiência no mínimo, armadura leve.

Poderia fazer sentido em níveis mais altos usar armaduras de luz baseadas em magia, em vez de aplicar feitiços mágicos.

Por exemplo, a Armadura de Couro Cravejada é a armadura AC Light mais cobiçada. Ele vem com uma pontuação CA de 12 mais destreza.

Um terno que tem 3 Armaduras de Couro Cravejadas pode conceder ao mágico um AC de 15, bem como o fator de destreza (12 de couro cravejado, mais 3 bônus mágicos mais o modificador de destreza).

Alguns dos itens mais cativantes são difíceis de localizar em níveis mais baixos e são impossíveis de obter ao longo da campanha.

Além disso, porque existem inúmeras outras maneiras de usá-las, é arriscado colocar em risco a possibilidade de fazer uso delas no futuro.

Um Humanption alternativo para a criação de personagens proporciona um feito impressionante na criação dos personagens.

Isso permite que você crie um assistente especializado em armadura leve desde o início, mesmo que não esteja planejando usar a Armadura de Mago.

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Palavras Finais

A Armadura mago é descrita como um feitiço que é bem conhecido. Tem sido utilizado em várias variações que jogam o jogo por causa de sua eficácia.

O equilíbrio criado para este feitiço faz dele uma escolha ideal para qualquer mago.

Além das vantagens do AC que concede a capacidade de estar entre os feitiços mais fortes que podem ser lançados no nível 11.

É aceitável jogar por um longo período de tempo antes de se colocar em perigo. Além disso, o slot que foi perdido é recuperável via Arcane Recovery.