Dungeons and Dragons 5e is a popular role-playing game that has been around for many years. If you’re new to the game, or just want to brush up on your skills, this guide is for you. Here we’ll cover everything from character creation to advanced tactics. If you’re looking to get into Dungeons and Dragons 5e, there are a few things you need to know. First of all, the game is based on a tabletop model where players use dice and cards to interact with each other in order to create stories. Secondly, it’s important to understand the different classes available in the game. There are three main classes: fighters, clerics and wizards. Each class has its own unique abilities and playstyle that should be considered when choosing which one to join. Finally, it’s important to familiarize yourself with the rules of Dungeons and Dragons 5e so that you can make the most of your experience playing the game. ..


In poche parole, l’incantesimo è considerato tra gli incantesimi più pericolosi da usare.

Come al solito analizzerò le regole che governano l’incantesimo e invece di raccomandare modi per migliorare le prestazioni che l’incantesimo può fornire, entrerò nello specifico dei motivi per cui questo incantesimo è un incantesimo estremamente cattivo.

Le regole della “corona della follia”, che si trova a pagina 229 del Manuale del giocatore, sono le seguenti:

Corona di follia, 5e

Incantesimo di 2° livello

Tempo di lancio: 1 azione

Banda: 120 piedi

Componenti: V, S

Durabilità: Concentrazione fino a un minuto.

L’umanoide che scegli è a distanza deve avere successo con il lancio salvifico della Saggezza o sarà attratto da esso per l’intera durata.

Mentre il bersaglio è affascinato da questa tecnica, la corona di ferro affilato è vista sopra la sua testa. Una luce accecante irradia nei tuoi occhi.

La creatura che hai attratto deve usare la sua abilità prima di prendere ogni turno per lanciare una creatura che non è correlata ad essa Puoi scegliere di farlo mentalmente.

Il bersaglio può comportarsi normalmente quando è a sua volta, ma solo quando non si seleziona alcuna creatura o nessuna nel suo raggio d’azione.

Nel turno successivo, il turno successivo, ti verrà richiesto di utilizzare le tue abilità per mantenere il controllo sul tuo avversario altrimenti l’incantesimo finisce.

Inoltre, il bersaglio potrebbe fare un tentativo di salvare la propria Saggezza verso la fine di ogni turno. Se il salvataggio ha esito positivo, l’incantesimo cesserà.

Se leggi le regole è evidente che questo incantesimo segue le stesse regole che si applicano ad altri incantesimi che possono incantare le creature della magia dell’incantesimo scuola di magia delle arti magiche.

Prendono di mira un animale e lo costringono a salvarsi o eseguire un compito contro la loro volontà La creatura ha l’opportunità di porre fine all’incantesimo.

Oltre alla somiglianza con altri incantesimi, questa corona del male è anche afflitta da una moltitudine di inconvenienti che la collocano all’interno della stessa classe con altri incantesimi.

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Fascino in 5e

Per conoscere gli aspetti negativi della follia è davvero fondamentale esaminare prima le sue qualità positive prima di concentrarsi sui suoi aspetti negativi, di cui ce ne sono solo una manciata.

Una delle principali caratteristiche che gli incantesimi di magia hanno il fatto che hanno una corona che le stesse caratteristiche della sua condizione Incantata. Ha questi effetti

Una creatura che è attratta non può essere attaccata dall’incantatore, o danneggiare l’incantatore con poteri magici o pericolosi. La persona che affascina può trarre vantaggio da tutto ciò che gli consente di interagire associato alla propria creatura in modo più sociale.

L’incantatore è una grande situazione da mettere su un avversario a causa di questi motivi. Permette la conversazione con un animale che sarebbe altrimenti ostile e protegge la persona che viene affascinata (anche se è importante che non siano amici) dall’essere ferita o influenzata negativamente dalle sue azioni.

Ci sono alcune limitazioni. Tuttavia, non è senza limitazioni. Molte creature non sono sensibili allo stato di fascino.

Tuttavia, è anche possibile impiegare una varietà di effetti e incantesimi che possono essere utilizzati per infliggere danni alle creature, e molti sono più potenti rispetto a un apice del disordine.

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Perché? Crown of Madness è così male?

La restrizione principale della corona è il fatto che richiede concentrazione. La persona che sta lanciando l’incantesimo non è in grado di lanciare ogni incantesimo che richiede concentrazione perché se lo fa l’incantesimo che è stato lanciato sarà finito immediatamente.

Alcuni degli incantesimi più potenti o più potenti disponibili richiedono concentrazione, ad esempio, la capacità di lanciare un veloce e anche un polimorfo, quindi qualsiasi tipo di magia che richiede concentrazione ha bisogno del potenziale per essere abbastanza efficiente da essere in grado di lanciare gli incantesimi più potenti.

L’altro motivo è che questo incantesimo, come con altri incantesimi che attirano , richiede che l’utente prenda un rotolo di salvataggio della Saggezza che ha effetto solo dopo aver fallito il salvataggio.

Il problema è reso più difficile perché la creatura può fare un secondo lancio di salvataggio dopo la fine di ogni turno.

Nella maggior parte delle creature della Quinta Edizione, la Saggezza è il punteggio di abilità mentale più comune in contrasto con l’Intelligenza o il Carisma, il che significa che è lo scenario in cui la creatura che ha più punti è suscettibile di avere maggiori possibilità di sopravvivenza quando è necessario salvare una Saggezza quando si oppone a un lancio di salvataggio di Intelligenza o Carisma.

Il terzo requisito è che il giocatore deve impegnare le sue azioni a uno dei suoi avversari di preferenza del giocatore all’inizio del turno.

Questo può essere un vantaggio per l’incantesimo. È tuttavia solo quando c’è un oggetto che si trova a breve distanza dalla persona che viene presa di mira.

Se non c’è creatura nelle vicinanze, il bersaglio rimarrà regolare e si muoverà , intraprendendo azioni, facendo quello che vuole, senza alcun aspetto negativo (tranne il fatto che è attratto dal suo incantatore).

Il quarto e ultimo chiodo che si trova nella bara dell’incantesimo è il suo requisito per il incantatore deve applicare le proprie azioni ogni turno al fine di mantenere l’incantesimo in posizione.

Non possono fare uso di incantesimi aggiuntivi o impiegare altri attacchi, o eseguire qualsiasi altra azione che non sia un’azione o un movimento aggiuntivo.

Sulla base della terza restrizione è evidente che la quarta limitazione è la più terribile.

Il giocatore deve arrendersi alle proprie azioni ad ogni turno per far sì che il proprio avversario possa rinunciare alla propria azione e solo dopo sotto la più severa delle limitazioni.

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Parole finali

Se guardi tutti gli aspetti negativi, è facile da capire perché “la corona della follia” è ampiamente considerata tra i migliori incantesimi distruttivi in questo gioco.

Il giocatore perde la sua azione ad ogni turno, così come la sua concentrazione e anche uno slot di secondo livello che potrebbe far sì che una creatura esegua un’azione sprecata ogni turno.

C’è un’alta probabilità che le azioni della creatura non vengano sprecate, e c’è un’alta probabilità che superi il suo salvataggio di Saggezza, e quindi renda l’investimento nullo.

La mia decisione finale e il mio suggerimento è di lasciare completamente questo periodo.

Se stai cercando lo stato di essere affascinante, gli incantesimi Charm Person e charm monster sono migliori anche se richiedono concentrazione e molta saggezza per salvare.

Non richiedono una dedizione continua alle azioni che intraprendi. Inoltre, non lasciare che la creatura che stai prendendo di mira faccia lo stesso salvataggio ogni turno.

Se stai cercando di dominare i tuoi avversari, allora gli incantesimi più potenti e gli incantesimi potenti dominanti possono essere le tue opzioni più efficaci.

Sono naturalmente, più potenti e hanno bisogno di slot di incantesimi più potenti, ma ti permettono anche di avere un potere completo su ciò che prendi di mira durante il tempo. Se non sono in grado di effettuare il salvataggio e possono solo tentare di salvare in caso di lesioni.