Welcome to the Crown of Madness 5e guide! This comprehensive guide will teach you everything you need to know about the game, from the basics to more advanced concepts. This guide is designed for new and experienced players alike, so be sure to read through it before starting Crown of Madness 5e. If you have any questions or feedback, feel free to reach out to us on our forums or on social media! In this guide, we will cover: -The basics of Crown of Madness 5e -How Crown of Madness 5e works -The different classes in Crown of Madness 5e -How to play Crown of Madness 5e


En termes simples, le sort est considéré comme l’un des sorts les plus dangereux à utiliser.

Comme d’habitude, je vais décomposer les règles qui régissent le sort et au lieu de recommander des moyens d’améliorer les performances que le sort peut fournir, je vais entrer dans les détails des raisons pour lesquelles ce sort est un sort extrêmement mauvais.

Les règles de « la couronne de la folie », qui se trouve à la page 229 du Manuel du joueur, sont les suivantes :

Couronne de folie, 5e

Enchantement de 2e niveau

Temps de casting: 1 action

Bande : 120 pieds

Composants: V, S

Durabilité: Concentration pendant une minute.

L’humanoïde que vous choisissez est à distance doit réussir avec le lancer salvateur de la Sagesse ou sera attiré par lui pendant toute la durée.

Alors que la cible est fascinée par cette technique, la couronne de fer tranchant est vue au-dessus de sa tête. Une lumière aveuglante rayonne dans vos yeux.

La créature que vous avez attirée doit utiliser sa capacité avant de prendre chaque tour pour lancer une créature qui n’est pas liée à elle Vous pouvez choisir de le faire mentalement.

La cible peut se comporter normalement lorsqu’elle est à son tour, mais seulement lorsque vous ne sélectionnez aucune créature ou aucune dans sa portée.

Dans le tour suivant, le tour suivant, vous devrez utiliser vos capacités pour garder le contrôle sur votre adversaire, sinon le sort se termine.

De plus, la cible pouvait tenter de sauver sa Sagesse vers la fin de chaque tour. Si la sauvegarde réussit, le sort cessera.

Si vous lisez les règles, il est évident que ce sort suit les mêmes règles que celles qui s’appliquent à d’autres sorts qui peuvent enchanter les créatures de la magie de l’enchantement, l’école magique des arts magiques.

Ils ciblent un animal et le forcent à se sauver ou à effectuer une tâche contre leur volonté La créature a la possibilité de mettre fin au sort.

En plus de la similitude avec d’autres sorts, cette couronne du mal est également affligée d’une multitude d’inconvénients qui la placent dans la même classe que d’autres sorts.

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Charme en 5e

Pour connaître les aspects négatifs de la folie, il est crucial d’examiner d’abord ses qualités positives avant de se concentrer sur ses aspects négatifs, qui ne sont qu’une poignée.

L’une des principales caractéristiques des sorts de magie a le fait qu’ils ont une couronne qui présente les mêmes caractéristiques que sa condition Charmed. Il a ces effets

Une créature qui est attirée ne peut pas être attaquée par le charmeur, ou nuire au charmeur avec de la magie ou des pouvoirs dangereux. La personne qui charme peut tirer parti de tout ce qui lui permet d’interagir avec sa créature d’une manière plus sociale.

Le charmeur est une excellente situation à mettre sur un adversaire en raison de ces motifs. Il permet la conversation avec un animal qui serait autrement hostile et protège la personne qui est charmée (bien qu’il soit important de noter qu’elle n’est pas amie) d’être blessée ou affectée négativement par ses actions.

Il y a certaines limites. Cependant, ce n’est pas sans limites. Beaucoup de créatures ne sont pas sensibles à l’état de charme.

Cependant, il est également possible d’utiliser une variété d’effets et de sorts qui peuvent être utilisés pour infliger des dommages aux créatures, et beaucoup sont plus puissants par rapport à un sommet de désordre.

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Pourquoi ? Crown of Madness est si mauvais?

La principale restriction de la couronne est le fait qu’elle nécessite une concentration. La personne qui lance le sort est incapable de lancer tous les sorts qui exigent de la concentration parce que si elle le fait, le sort qui a été lancé sera terminé immédiatement.

Quelques-uns des sorts les plus puissants ou les plus puissants disponibles appellent à la concentration, par exemple, la capacité de lancer un rapide et aussi un polymorphe, de sorte que tout type de magie qui exige de la concentration a besoin du potentiel pour être suffisamment efficace pour être capable de lancer les sorts les plus puissants.

L’autre raison est que ce sort, comme avec d’autres sorts qui attirent , nécessite que l’utilisateur prenne un rouleau de sauvegarde Wisdom qui ne prend effet qu’après avoir échoué à la sauvegarde.

Le problème est rendu plus difficile car la créature peut faire un deuxième lancer salvateur après la fin de chaque tour.

Dans la majorité des créatures de la Cinquième Édition, la Sagesse est le score de capacité mentale le plus courant par rapport à l’Intelligence ou au Charisme, ce qui signifie que c’est le scénario selon lequel la créature qui a le plus de points est susceptible d’avoir une meilleure chance de survie lorsqu’il est nécessaire de sauver une Sagesse lorsqu’elle s’oppose à un lancer salvateur d’Intelligence ou de Charisme.

La troisième exigence est que le joueur doit commettre ses actions sur l’un de ses adversaires de préférence du joueur au début du tour.

Cela peut être un avantage pour le sort. Ce n’est cependant que lorsqu’il y a un objet qui se trouve à distance de la personne ciblée.

S’il n’y a pas de créature dans les environs, la cible restera régulière et se déplacera , prenant des mesures, faisant ce qu’elle veut, sans aucun point négatif (sauf le fait qu’elle est attirée par son lanceur de sorts).

Le quatrième et dernier clou qui se trouve dans le cercueil du sort est son exigence car le lanceur de sorts doit appliquer ses actions à chaque tour afin de maintenir le sort en place.

Ils ne peuvent pas utiliser de sorts supplémentaires ou employer une autre attaque, ou effectuer toute autre action qui n’est pas une action ou un mouvement supplémentaire.

Sur la base de la troisième restriction, il est évident que la quatrième limitation est la plus terrible.

Le joueur doit abandonner ses actions à chaque tour pour que son adversaire abandonne peut-être son action et seulement après cela dans les limites les plus strictes.

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Mot de la fin

Si vous regardez tous les points négatifs, il est facile de comprendre car « la couronne de la folie » est largement considérée comme l’un des meilleurs sorts destructeurs de ce jeu.

Le joueur perd son action à chaque tour, ainsi que sa concentration et aussi une fente de deuxième niveau qui pourrait amener une créature à effectuer une action gaspillée à chaque tour.

Il y a de fortes chances que les actions de la créature ne soient pas gaspillées, et il y a de fortes chances qu’elle dépasse sa sauvegarde wisdom, et rende ainsi l’investissement nul et non avenu.

Ma décision finale et ma suggestion est de quitter complètement cette période.

Si vous recherchez l’état d’être charmant, les sorts Charm Person et charm monster sont meilleurs, bien qu’ils nécessitent de la concentration et beaucoup de sagesse pour sauver.

Ils ne nécessitent pas un dévouement continu aux actions que vous entreprenez. De plus, ne laissez pas la créature que vous ciblez faire la même sauvegarde à chaque tour.

Si vous essayez de dominer vos adversaires, alors les sorts les plus puissants et les sorts puissants dominants peuvent être vos options les plus efficaces.

Ils sont naturellement, plus puissants et ont besoin d’emplacements de sorts plus puissants, mais ils vous permettent également d’avoir un pouvoir complet sur ce que vous ciblez pendant le temps. S’ils sont incapables de faire la sauvegarde et ne peuvent essayer de sauver qu’en cas de blessure.


title: “Guide To Crown Of Madness 5E D&D: Everything You Need To Know” ShowToc: true date: “2022-10-29” author: “Terrance Cornish”

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Simplesmente declarado, o feitiço é considerado um dos feitiços mais perigosos para usar.

Como de costume eu vou quebrar as regras que regem o feitiço e em vez de recomendar maneiras de melhorar o desempenho que o feitiço pode fornecer, eu vou entrar nas especificidades das razões que este feitiço é um feitiço extremamente ruim.

As regras da “coroa da loucura”, que está localizada na página 229 do Manual do Jogador, são as seguintes:

Coroa da Loucura, 5e

Encantamento de 2º nível

Hora de lançar: 1 ação

Banda: 120 pés

Componentes: V

Durabilidade: Concentração por até um minuto.

O humanoide que você escolher está à distância deve ser bem sucedido com o lançamento de salvação da Sabedoria ou será atraído por ele durante toda a duração.

Enquanto o alvo é fascinado por esta técnica, a coroa afiada de ferro é vista sobre sua cabeça. Uma luz ofuscante brilha em seus olhos.

A criatura que você atraiu deve usar sua habilidade antes de tomar cada volta para lançar uma criatura que não está relacionada a ela Você pode escolher fazer isso mentalmente.

O alvo pode se comportar normalmente quando está por sua vez, mas apenas quando você não seleciona nenhuma criatura ou nenhuma ao seu alcance.

Na próxima rodada, você será obrigado a fazer uso de suas habilidades para manter o controle sobre seu oponente ou então o feitiço termina.

Além disso, o alvo poderia fazer uma tentativa de salvar sua Sabedoria para o fechamento de cada curva. Se a salvação for bem sucedida, o feitiço cessará.

Se você ler as regras é evidente que este feitiço segue as mesmas regras que se aplicam a outros feitiços que podem encantar criaturas da magia do encantamento da escola de magia das artes mágicas.

Eles visam um animal e forçam-no a salvar-se ou executar uma tarefa contra sua vontade A criatura tem a oportunidade de acabar com o feitiço.

Além da semelhança com outros feitiços, esta coroa do mal também é aflita com uma infinidade de desvantagens que a colocam dentro da mesma classe com outros feitiços.

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Charme em 5e

Conhecer os aspectos negativos da loucura realmente é que é crucial primeiro examinar suas qualidades positivas antes de focar em seus aspectos negativos, dos quais há apenas um punhado.

Uma das principais características que os feitiços de magia têm o fato de que eles têm uma coroa que as mesmas características de sua condição encantada. Tem esses efeitos

Uma criatura que é atraída não pode ser atacada pelo encantador, ou prejudicar o encantador com poderes mágicos ou perigosos. A pessoa que encanta pode ganhar vantagem com qualquer um que lhes permita interagir associado com sua criatura de forma mais social.

O encantador é uma ótima situação para colocar em um oponente devido a esses motivos. Permite que conversas com um animal que seria hostil de outra forma, e protege a pessoa que está sendo encantada (embora importante que não são amigos) de serem feridas ou afetadas negativamente por suas ações.

Há algumas limitações. No entanto, não é sem limitações. Muitas criaturas não são sensíveis ao estado de charme.

No entanto, também é possível empregar uma variedade de efeitos e feitiços que podem ser usados para infligir danos às criaturas, e muitos são mais potentes em comparação com um ápice de desordem.

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Por que isso? Crown of Madness é tão ruim?

A principal restrição da coroa é o fato de que requer concentração. A pessoa que está lançando o feitiço é incapaz de lançar todos os feitiços que exigem concentração porque se eles fizerem o feitiço que foi lançado será mais imediatamente.

Alguns dos feitiços mais poderosos ou mais poderosos disponíveis exigem concentração, por exemplo, a capacidade de lançar um rápido e também um polimorfo, então qualquer tipo de magia que exige concentração precisa do potencial para ser eficiente o suficiente para que seja capaz de lançar os feitiços mais poderosos.

A outra razão é que este feitiço, como com outros feitiços que atraem requer que o usuário pegue um rolo de economia de Sabedoria que só faz efeito depois de falhar na salvação.

A questão é mais difícil porque a criatura pode fazer um segundo arremesso de salvação após o final de cada curva.

Na maioria das criaturas da Quinta Edição, Wisdom é a pontuação de habilidade mental mais comum contrastada com Inteligência ou Carisma, o que significa que é o cenário que a criatura que tem mais pontos é suscetível a ter uma chance melhor de sobrevivência quando é necessário fazer uma sabedoria salvar quando se opõe a um lançamento de Inteligência ou Carisma.

A terceira exigência é que o jogador tenha que comprometer suas ações com um de seus oponentes de preferência do jogador no início da curva.

Isso pode ser um benefício para o feitiço. No entanto, é apenas quando há um objeto que está a uma distância da pessoa que é alvo.

Se não houver nenhuma criatura nas proximidades, o alvo permanecerá regular e se moverá , tomando ações, fazendo o que quiser, sem nenhum negativo (salvo o fato de que ele é atraído para o seu spellcaster).

O quarto e último prego que está no caixão do feitiço é o requisito para que o soletrador aplique suas ações a cada volta, a fim de manter o feitiço no lugar.

Eles não podem fazer uso de feitiços adicionais ou empregar qualquer outro ataque, ou realizar qualquer outra ação que não seja uma ação ou movimento adicional.

Com base na terceira restrição, é evidente que a quarta limitação é a mais terrível.

O jogador deve entregar suas ações a cada volta para fazer seu oponente talvez desistir de sua ação e só depois disso sob as mais estritas limitações.

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Palavras Finais

Se você olhar para todos os negativos, é fácil entender que “a coroa da loucura” é amplamente considerada como um dos principais feitiços destrutivos nestes jogos.

O jogador perde sua ação a cada volta, bem como seu foco e também um slot de segundo nível que poderia fazer com que uma criatura realizasse uma ação desperdiçada a cada volta.

Há uma grande chance de que as ações da criatura não sejam desperdiçadas, e há uma grande chance de que ela ultrapasse sua sabedoria, e assim torne o investimento nulo e sem efeito.

Minha decisão final e minha sugestão é deixar este período completamente.

Se você está procurando o estado de ser charmoso, Charm Person e feitiços de monstros encantadores são melhores embora eles requerem concentração e muita sabedoria para salvar.

Eles não exigem dedicação contínua às ações que você toma. Além disso, não deixe que a criatura que você está mirando faça a mesma salvação a cada volta.

Se você está tentando dominar seus adversários, então feitiços mais poderosos e os feitiços poderosos dominantes podem ser suas opções mais eficazes.

Eles são naturalmente, mais poderosos e precisam de slots ortodados mais poderosos, mas também permitem que você tenha total potência sobre o que você visa durante o tempo. Se eles não conseguirem fazer a defesa e só podem tentar salvar em caso de lesão.