In this guide, we will be discussing the basics of inflicting wounds in 5th edition Dungeons and Dragons. Whether you are a player looking to add some extra damage to your attacks, or a Dungeon Master looking to make your players feel more powerful, this guide has everything you need to know. First and foremost, when inflicting wounds in D&D, it is important to keep in mind the target’s health points (HP). HP are displayed on a character sheet as a number between 1 and 20. When attacking an opponent with a weapon or spell that inflicts wounds, roll 1d6+the caster’s spellcasting ability modifier. The result is the amount of damage inflicted. For example, if a caster has a spellcasting ability of 14 and rolls a 6 on their d6, they would inflict 2 points of damage on their target. If the target has less than half their HP remaining (round down), they can attempt to resist the attack with a Constitution saving throw (DC = 8 + your spellcasting ability modifier). If they fail their save, then they take the full amount of damage inflicted by the attack. If they succeed on their save, then only half of the damage is inflicted. For example, if you roll an 8 on your d6 and attempt to inflict 2 points of damage on someone with 3/4ths of their HP remaining (rounded down), they would take 1 point of damage and would not be able to resist against your attack with Constitution saving throw. Now that we have covered how damaging attacks work in D&D 5th edition, let’s move onto some tips for using these attacks effectively! First off, always aim for areas that will cause the most harm to your opponent – this includes vital organs and joints – as these are usually where HP are lowest. Secondly, use spells that inflict multiple wounds – doing so will increase the chance that at least one point of damage will be inflicted on ..


Der Schaden steigt mit jedem Level, ohne Caps und kann ab 1 1 . Level erhalten werden.

Wenn Sie sich entscheiden, es als Gerät zu verwenden, können Sie in einen Kampf der Zeitalter mit Ihren Gegnern geraten, aber die Richtlinien für das Zufügen von Wunden sind im Spielerhandbuch auf Seite 253 enthalten.

Wunden zufügen 5e

Nekromantie 1. Stufe

Zeit zum Casten: 1 Aktion

Berühren: Bereich

Komponenten: V, S

Dauer: Augenblicklich

Machen Sie einen Nahkampfzauber für jeden, den Sie erreichen können. Wenn Sie erfolgreich sind, wird die Person, auf die Sie abzielen, mit 3-mal mehr nekrotischem Schaden getroffen.

Höhere Level: Wenn es mit einem Fähigkeitsslot gegossen wird, der 2. oder höher ist, wird der Schaden mit 1d10 für jede Stufe größer als 1. multipliziert.

Die Regeln für Wunden zufügen geben dir das massive Schadenspotenzial dieses Zaubers der 1. Stufe. Ein effektiver Wurf von 3d10 kann ausreichen, um fast jeden Gegner mit niedrigem Level auf seine Füße zu schicken.

Nahe genug für diesen verheerenden Angriff zu sein, ist nicht einfach, aber es ist machbar.

Lesen Sie auch: Charm Person 5e D & D Guide: Alles, was Sie wissen müssen

Haben Füge Wunden die Fähigkeit auf, ehrfurchtgebietend zu sein?

Wunden zufügen ist ein mächtiger Zauber auf der 1. Stufe, der von der angreifenden Person oder dem Spieler verwendet werden kann. Es kann schwierig sein, die Stärke eines Zaubers ausreichend zu bestimmen, ohne andere verfügbare Optionen in Betracht zu ziehen.

Die Gemeinsamkeit in Zaubersprüchen, die der Zauberspruch verwendet, ist etwas, das berücksichtigt werden sollte.

Die erste ist, dass die Fähigkeit, Wunden zuzufügen, nur Klerikern zur Verfügung steht, was die übliche Klasse ist. In der normalen Gruppe gibt es nur eine Person mit der Fähigkeit, es zu benutzen.

Zunächst kann der Zauberspruch zweimal während einer einzigen Sitzung gewirkt werden. Es ist auch einer der Zaubersprüche, die mit einer Berührung gewirkt werden können, und der Benutzer muss sich in Reichweite des Nahkampfes befinden, um davon Gebrauch zu machen.

Der Schaden ist bei Inflict Wunden erheblich. Aber es ist auch gleichwertig mit anderen klerikalen Zaubersprüchen, die in ihrer Qualität ähnlich sind.

Guiding Bolt hat eine effektive Reichweite von 120 Fuß und fügt Schaden von 4d6 zu und bietet auch einen Vorteil bei Angriffen, die einem Monster folgen. Wenn Sie Durchschnittswerte verwenden, lauten die Ergebnisse wie folgt:

Dem Opfer Wunden zufügen Dem Opfer Wunden zufügen: 3,10 = SchadensdurchschnittFührungsbolzen Führungsbolzen: 4d6 = 12 Durchschnittlicher Schaden, plus der nächste Angriff zu Gunsten

Das Zufügen von Wunden kann dazu führen, dass es den Anschein hat, dass Ihr Körper mit dem verursachten Schaden überwältigt ist. Dies gilt insbesondere im Falle der verheerenden Auswirkungen.

Eine Anzahl von Malen 10 bedeutet eine extrem massive Menge an Schaden, selbst bei niedrigeren Ebenen. Es gilt auch für die meisten Angriffszauber, die viel Schaden anrichten könnten.

Sie beeinflussen die zugefügten Wunden nicht in signifikanter Weise.

Lesen Sie auch: Lesser Restoration 5e D & D Guide: Alles, was Sie wissen müssen

Macht das Zufügen von Wunden einen guten Zauberspruch?

Wunden zufügen kann ein mächtiger Zauberspruch sein, der verwendet werden kann, um auf einer noch höheren Ebene verwendet zu werden, wodurch die Wirksamkeit des Zaubers erhalten bleibt.

Die Entscheidung, ob der Zauberspruch wirksam ist, kann von der Art des Klerikers abhängen, auf den du den Zauber wirfst.

Wenn du einen Premium-Panzercharakter trägst, der sich normalerweise im Nahkampfbereich befindet, könnte dies die beste Option für dich sein.

Die Möglichkeit, irreparablen Schaden anzurichten, tritt für den Fall auf, dass du den Angriff verpasst und den Zauber nicht nutzen kannst. Es ist nicht wichtig, wenn Sie nicht darauf zählen, dass es die Heilung Ihrer Gruppe durchführt.

Wenn Sie nicht den Heiler spielen oder klerikale Wunden unterstützen, sind Wunden ohne die notwendige Vorbereitung am ehesten eine Herausforderung.

Guiding Bolt ist in der Lage, ähnlichen Schaden über die Entfernung zu verursachen , falls du der Heiligen Flamme Schaden zufügen musst.

Bane und Bless Bless sind mächtigere Zaubersprüche, die Verbündete buffen können. Außerdem ist es unwahrscheinlich, dass du die Gefahr eines Angriffszaubers gegen die Heilung von Wunden eintauschen kannst.

Wunden zufügen unterscheidet sich nicht von anderen Arten von Zaubersprüchen. Die Wirksamkeit dieses Zaubers hängt typischerweise von der Art der Person ab.

Berührungszauber helfen Charakteren, die einfühlsam sind, nicht. Es bedeutet nicht, dass es schädlich ist, aber es ist mehr als nur eine angemessene Wahl für den Spielstil des Charakters.

Es ist wichtig, die Spielweise zu berücksichtigen, wenn die Wirksamkeit des Zaubers bewertet wird.

Heilen Wunden, die durch zugefügte Wunden verursacht werden,

Zufügen von Wunden kann man sich als Zwillingsbuchstaben durch Metamagie vorstellen; Dies liegt an der Tatsache, dass es sich nur auf eine bestimmte Kreatur konzentrieren kann, sich aber auf eine große Bandbreite von erstrecken kann.

Um dieses Kunststück zu erreichen, muss man in irgendeiner Weise als Zauberer mehrere Klassen haben oder in der Lage sein, sich in einen Göttlichen Seelenzauberer zu verwandeln, der eine Affinität hat, die nicht gut ist.

Nekrotischer Schaden wurde in früheren Editionen verwendet, um untote Spieler wiederzubeleben. Es wurde als Standardfunktion in 5e eliminiert.

Wenn ein Zauberspruch, der nekrotischen Schaden anrichtet, verwendet wird, um die Untoten zu heilen, sollte dies in der Erklärung des Zaubers klar angegeben werden.

Gefällt auch: Scorching Ray 5e D & D Guide : Alles, was Sie wissen müssen

Ist Wunden zufügen ein Zauberspruch?

Während Wunden zufügen ein Element der Nekromantie der Schule der Magie sind, ist es nicht Teil der Zauberspruchliste des Zauberers, obwohl der Zauberer an der arkanen Tradition der Nekromantie festhält.

Dies könnte kompliziert und frustrierend sein. Aber es wird angenommen, dass der Zauber, der Wunden zufügt, eine andere Interpretation darstellt. Die beiden Zaubersprüche können als klerikale Zaubersprüche bezeichnet werden.

Der Eidesbrecher Paladin und der Göttliche Seelenzauberer sind mit der Fähigkeit ausgestattet, Verletzungen zuzufügen. Dies bedeutet im Allgemeinen, einen finsteren Weg zu gehen.

In anderen Fällen ist der Zauberspruch nur für diejenigen der Klerikerklasse verfügbar.

Abschließende Worte

Füge Wunde zu ist ein fantastischer Zauber, der sowohl für Schaden als auch für Rollenspiele großartig ist. Es ist gut ausbalanciert mit verschiedenen Zaubersprüchen aus der Klerikerliste.

Es könnte sowohl bewölkt als auch extrem beeindruckt sein. Die Idee, die Natur der Existenz selbst zu manipulieren, ist in der gewöhnlichen göttlichen Caster-Situation interessant.

Die Effektivität und Wichtigkeit davon hängt von dem Charakter ab, den Sie spielen. Wenn Sie es sich leisten können, Heilung gegen Verlust einzutauschen, ist dies die effektivste Chance, dies zu tun.